Free-to-play, la obsesión por un modelo económico definitivo en los videojuegos

Trip Hawkins, CEO de Digital Chocolate, Todo lo que necesitas es Nium, "No me importa la categoría, segmento o plataforma, si se hace el free-to-play con objetos virtuales, económicamente, se va a controlar mejor. Atraerás a más personas, ganarás al final más y de tu obra se benefician más consumidores. Yo sé que el mercado de multijugador masivo será más reacios a creerlo. Hay tantos consumidores, la personalidad de los jugadores hardcore es tal que se sienten mejor si sienten que dominan el juego, ellos están dispuestos a invertir horas y horas para crear un personaje de nivel 65 en el Señor de los Anillos Online, luego se ponen furiosos cuando el juego pasa a ser Free-to-play, dejando que la gente compre artículos virtuales. Eso les vuelve locos, ¿no es así? "

"Y sí, habrá un pequeño número de clientes que se resisten, que luchan porque se les priva de su ventaja, pero que pueden invertir aún más tiempo. Que continuarán invirtiendo tiempo en el juego. Siguen jugando mejor que nadie, y gastan su dinero para asegurarse de que son los mejores. "

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Pasar al free-to-play no es una estrategia de crecimiento para el MMORPG actualmente en circulación, la monetización sólo es posible para los juegos que no tienen la calidad, contenidos o la masa crítica necesaria para generar suscripciones. ArchLord, el Señor de los Anillos Online, Age of Conan y todos aquellos que han cambiado su modelo, lo hicieron porque no tenían otra opción. Aunque Lord of the Ring Online salió de los números rojos gracias a las microtransacciones, el hecho es que su éxito es marginal en la industria. Si World of Warcraft sigue siendo el rey del mercado, vendiendo algunos objetos y ofreciendo una pseudo demostración virtual libre para jugar, simplemente porque no le hacía falta otro modelo. Por ahora, dicen los escépticos.


Los juegos que a su vez han elegido desde el principio no free-to-play por no decir de la generación de los beneficios increíbles, cuando se comparan volumen de audiencia y las adquisiciones. Zynga, el gigante de los juegos sociales de Facebook, tiene una valoración estimada en 10 mil millones de dólares y una docena de estudios que ha comprado, es, de hecho, su volumen de negocio en el llamado "ballenas", los usuarios que gastan han sido absorbidos por un ciclo de "pérdida irreparable". Por otra parte, la compañía firmó un acuerdo con la red social Facebook para utilizar sus Facebook Credits, que se queda con un margen del treinta por ciento.

En los documentos que anunciaban su eventual salida a bolsa, Zynga reconoció que dependía de "un pequeño porcentaje de jugadores durante casi todo el volumen de ventas." Pero, ¿qué porcentaje? Según un ex empleado de la empresa, sólo el 10% de los jugadores hacen compras, y menos del uno por ciento está detrás de casi la mitad de los ingresos.

Es una dependencia que supone bastante riesgo, confirmada por la etiqueta, una red social, que establece que el 46% de la facturación de los juegos en su plataforma viene de sólo el 1% de los jugadores. Detrás de este proceso, una vez exacerba la necesidad de gastar un mecanismo como CrowdStar, el rival de Zynga y Woog, afirman sin ambigüedad:. "El motivo de los juegos sociales es la ilusión de más éxito que sus amigos en todos los casos, ejecutar las necesidades emocionales y psicológicas de las personas", dice el CEO Peter Relan.

¿Significa esto una generalidad que se está extendiendo a otros sectores de la industria de los videojuegos? Parece que el modelo de free-to-play establece una dinámica extraña idéntica a la de las comunidades online. Entre los administradores de la comunidad a menudo se refiere como el 90% del ruido, el 10% y el 1% son la voz activa.

Un informe sobre la economía de la AppStore EE.UU. revela que el 65% de la facturación generada en la plataforma de Apple viene del Free-to-play y su microtransacciones. Sin embargo, el estudio detallado de estas transacciones revela que el porcentaje de jugadores que compran bienes o moneda virtual se sitúa entre 0,5 y 6%. Para el programador, esta solución permite el uso de una minoría para obtener un balance similar al de un modelo económico tradicional, mientras que la aplicación se vende a 0,99 $.

Por otra parte, la distribución de los clientes dentro de la base de usuarios, sólo podemos encontrar patrones recurrentes en las diversas iniciativas Free-to-Play. Parece ser que en los proyectos bajo este modelo económico el costo de desarrollo racional y se aplica a los proyectos triple A cuando ya son rentables - Team Fortress 2 - o en el borde de la quiebra. La dinámica de los ingresos sobre la base de la estratificación de la comunidad y la necesidad de alcanzar la masa crítica famosa, habla desde el inicio de la web participativa, a la monetización.

Free-to-play es un modelo que se centra en los potenciales consumidores, que se espera sean capturados como una obsesión por convertirlos en recursos. Por lo tanto, sólo puede ser aplicado a los juegos en los que el coste de desarrollo no requiere una masa crítica para hacer un cambio enorme de la inversión. No es casualidad que Zynga se denomina sí misma como una empresa de Internet ya que es sabido que los mecanismos básicos del free-to-play derivado de las preguntas que están en la web de la economía desde principios del 2000.

La industria del juego sin duda tendrá unos meses más para darse cuenta de que detrás de las cifras macroeconómicas hay son micro-comunidades. Y sus ambiciones, los excesos de su comercialización, son profundamente incompatibles con la íntima relación entre el juego obsesivo y el juego social.

Fuente: Flurry